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【36氪报道】曼恒数字获得亿元 B 轮投资

2015年11月15 20:17 来源:曼恒数字

36氪原创报道   原文链接:https://36kr.com/p/5039559.html



或许很多大众知道 VR 还是从 14年Facebook 收购 Oculus Rift 开始,目前大众讨论的 VR 也主要是指 VR 头显一类设备。然而其实虚拟现实技术存在了很长时间,并在军事,展览展示,制造业,教育培训等领域都得到了不少应用,如网上看世博,火车模拟驾驶等都是应用案例。曼恒数字就是这样一家在 VR 企业级应用领域做了很多年的公司,最近,他们宣布获得亿元 B 轮投资,资方来自多家券商、专业投资机构和上市公司,并拟于年底新三板挂牌。

 

此次融资之际,36 氪与曼恒数字 CEO 周清会进行了交流,了解了曼恒数字之前在企业级虚拟现实领域的情况及他们以后的一些发展计划。

 

以前曼恒在干嘛


曼恒数字从 07年 开始从事企业级虚拟现实业务,先看看这些年曼恒曾经的客户:中航商发、中国民航、上海航天局、中科院、国防科技大、同济大学、武汉大学等等。

再看看这些单位的虚拟现实具体应用,比如:

  • 中航工业商用发动机三维视景系统

     

     

  • 中国商飞内饰虚拟设计系统

     

     

  • 上海航天局某部虚拟现实瞄准训练系统

     

     

  • 大众汽车虚拟装配系统

     

     

  • 中科院先进反应堆设计与安全仿真系统

     

     

  • 国防科大科研虚拟仿真应用

     

     

  • 西南科技大学机器人处理核废料虚拟仿真培训系统

     

     

  • 概括来说,曼恒数字为高端制造,国防军工,高等教育等领域提供沉浸式虚拟现实交互系统解决方案。

     

    针对以上行业应用,曼恒数字自主研发形成了 G-Magic 虚拟现实交互系统、G-Bench 虚拟工作台、DVS3D 虚拟现实软件、G-Motion 动作捕捉系统、虚拟现实开发服务等几条产品线。

     

    从系统结构上说,这些虚拟现实系统可以分成三部分:

    体感输入:通过数据手套,摄像头等捕捉人的手,头,肢体的姿态作为交互输入。

    虚拟三维场景:使用三维引擎创建虚拟场景,模拟真实场景的景观及场景内对象的行为。

    显示与反馈:使用屏幕或投影将虚拟场景显示出来,并通过多自由度运动平台等设备反馈力和运动。

     

    体感输入方面,曼恒数字使用的是自己研发的基于图像的 G-Motion 动作捕捉系统,三维引擎及虚拟场景创建使用的是自己研发的 DVS3D 虚拟现实软件,显示使用的是 Led 或多投影幕结合快门式 3D 眼镜等方式。

     

    当然,这样一套用于行业的定制系统价格也不菲,十万到百万量级,这也是为什么大众之前很少能够接触到的原因之一。

     

    Oculus 们来了


    12年Oculus 开始进入人们的视线,之后伴随着很多公司的跟进,VR 在消费者领域变成了个很热的概念。

     

    使用 VR 头显及其配套的手柄,结合 3D 游戏引擎,也可以开发出一套具有体感输入和沉浸式立体显示的虚拟现实系统,典型例子如 VR 游戏,且这套系统成本比起曼恒的产品低。关于这样一套系统是否会对曼恒的虚拟现实系统产品形成威胁,周清会表示两者有几方面不同:

     

    体感输入方面,Oculus 等等虽然具备手部运动检测功能,但不能够同时捕捉手、头、肢体的动作;

    三维场景构建方面,游戏引擎支持的三维模型基于曲面模型,UG,CATIA 等工业建模软件基于体素模型,游戏引擎一方面不能直接支持工业模型,格式转型费时且效果不好,另一方面不能体现工业模型间的装配关系等内在联系,也无法支持模型量大的工业产品的渲染驱动。当然,画面效果方面,曼恒的三维引擎还达不到 UE4 等游戏引擎的效果。

    显示方面,VR 头显提供的沉浸式效果和多投影式显示系统接近,但是 VR 头显目前还不能支持多人协作。

     

    尽管两种系统有所不同,但是周清会表示他也在一直关注着 VR 头显这类设备,他们也很早就拿到了 Oculus 头显的 SDK 进行适配开发,曼恒现在的虚拟现实系统也为客户提供了使用 VR 头显现实的方案,关于这块的变化,周清会表示:

     

    “最近开始有更多的客户更愿意选择 VR 头显的显示方式。使用 VR 头盔也会降低产品的价格,总体上更有利于行业的发展状大。当然前提是用 VR 头显的用户体验变得越来越好。行业用户使用 VR 系统用于工作,佩戴时间长,对显示效果的容忍度高,从这个角度说,VR 头显的普及在 B 端也许来的更快,之后向 C 端普及。”

     

    即便如此,周清会表示目前 VR 头显仍存在眩晕,可移动性差,交互有待改进等问题,甚至存在长时间佩戴引发突发性失明的风险,有待后续不断改进。

     

    拥抱新变化


    尽管有不少问题,周清会相信 VR 头显用户体验会越来越好,并伴随着云计算能力和数据传输技术的提升,移动性也会越来越好。

     

    曼恒数字也在积极适应新的变化。除了在原有 toB 虚拟现实产品线为客户增加 VR 头显选项外,他们一方面继续继续巩固企业级产品线,另一方面也在积极开拓民用娱乐产品线。

     

    2014年 曼恒数字在韩国首尔建立了以虚拟现实游戏内容研发为主的技术团队,拓展虚拟现实在民用娱乐领域的应用,已推出赛车模拟器、4D 射击枪等具备力和运动反馈功能的大型游戏体验产品。应用在游艺场、主题公园、模拟体验馆、科技馆、旅游景点等人员密集场所。明年他们也打算推出 G-motion 系列虚拟现实设备的民用版,采用 VR 头显。

     

    随着明年消费级 VR 头显类设备的普及,C 端市场将会变活跃,这或多或少也会影响传统的 B 端市场。大众市场对 VR 了解的增多,对曼恒等传统 B 端 VR 厂商来说,既是机遇,又是挑战。除曼恒外,我们也看到其它传统 B 端 VR 厂商从内容,渠道,设备等多角度切入 C 端市场,加上明年可能的巨头入局,届时或许会出现 C 端市场巨头,传统厂商,新兴公司同台竞技的激烈竞争局面。

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