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虚拟现实早就诞生了,为什么才迎来春天?

2014年11月24 17:56 来源:曼恒数字

自从Oculus Rift在Kickstarter上众筹成功,它的成功引领了一大批企业开始探索虚拟现实领域,不过它的成功也让人们对这个概念产生了一些疑问,为什么现在可以让虚拟现实技术运作起来?

这是一个值得研究的问题,你可以回顾过去的几十年时间,你会看到有无数想要开发普及大众的虚拟现实技术的失败案例。

有人曾表达了这样的观点,“几十年前就已经有很多非常聪明的人都在开发这个技术,但是为什么他们并没有达到如今的Oculus或其他同类公司的高度呢?在1995年,人们并不想买Virtual Boy这款产品,但是在2015年他们为什么要购买Rift?”

这个观点忽视了技术中最重要的因素之一:现在的技术能真正构成一款产品。

20年前的虚拟现实看起来十分糟糕

如今的Oculus Rift头戴设备和以往的产品不可同日而语,Oculus Rift有一个高像素密度的LCD显示屏,用于位置跟踪的陀螺仪和摄像头,并且通过一台计算机或者像是Gear VR里的手机就能完成3D环境的实时渲染。

所有这些东西都受惠于近几十年不同领域的技术进步,尤其是智能手机和电子游戏。而且如今的价格相比几十年前,也让消费者更加容易接受。

十年前,硬件厂商有可能开发一个针对虚拟现实头戴设备而且分辨率高于1080P的显示屏吗?当然可以,只不过它对消费者而言会过于昂贵,并且它会消耗便携式设备非常多的电量,以至于在没有外部扩展电池包的情况下根本不能实现。

而现在要得到虚拟现实最好的体验,就要保证拥有5.5英寸左右的屏幕,屏幕分辨率必须达到4K,而且刷新率要有每秒120次。在2003年,一台和上述分辨率差不多的屏幕售价为8400美元,不过它的刷新率只有每秒12次。当时这台显示器的耗电量就相当于一台小型台式电脑。

目前Oculus推出的开发者套件采用的是三星Galaxy S3上的1080P显示屏,它可以每秒刷新75次。而Gear VR则是直接将Galaxy Note 4装进了虚拟现实头戴设备,Note 4采用的是1440P的屏幕,刷新速度会更加快。

Oculus公司将技术结合在了一起

提高计算机图形的实时渲染速度也是提高虚拟现实体验的关键因素,因为这会给消费者带来第一观感。虽然研究表明,在虚拟现实中提供的图形不必是“真实的”,但是这些图像必须是流畅的。如果图像显示滞后于图像输入,那么在这种情况下,移动你的头部并查看你的四周就可能会导致严重的眩晕,破坏了用户沉浸在虚拟现实中的感觉。而我们唯一可以做的事情就是推出性能更加强大的硬件产品并不断优化软件的代码,而这恰巧就是这几十年来硬件厂商和游戏开发商致力于的工作。

这些技术的改进都发生在虚拟现实领域之外,但Oculus公司将这些技术结合在了一起,并把最终的产品带给了投资者和早期尝鲜的开发者。这是一个全新的生态系统,它的出现会使人们围绕它开发相应的接口和配件,这会将使虚拟现实逐渐成为真正的主流产品。

如果你去参加虚拟现实的相关集会或Oculus的会议,你会发现有数量众多的开发人员都在开发他们所认为正确的虚拟现实应用,这些想法从在房间里布满摄像头,到将全方位监测的跑步机和Wii控制器结合,开发者的想法非常的多,只不过每一个想法都可行吗?

从现在起六个月内,这些开发者就会知道那些方案是可行的,什么是现在还不可行的方案。这句话也同样可以在过去的半年时间,甚至是一年前,Oculus登陆Kickstarter起就可以这么说。

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