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头戴式虚拟现实设备的发展史

2014年06月27 09:13 来源:曼恒数字

最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”。

在上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。而到了80年代末,前雅达利员工、也就是现在的“虚拟现实之父” Jaron Lanier,终于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未获得成功。

虽然人们一直在各种科幻电影中幻想虚拟现实的到来,但直至1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备才出现在消费市场中。但由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,虚拟现实仍是一个概念性的存在。

人们追求虚拟现实的理由很简单:新鲜感。没有人喜欢一成不变的生活,但碍于现实情况,大部分无法体验到周游世界的美妙或是太空旅行的新奇,也无法成为中世纪战士或是超级英雄。所以,在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。

Oculus Rift显然是真正让普通消费者开始关注虚拟显示设备的功臣,这个于2012年登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,虽没能成功集资(目标25万美元,成功筹得24.3万美元),但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积。后来的事情大家也都知道了:Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。

Oculus Rift目前仍处于开发阶段,其第二版开发包面向开发者和核心用户发售,仍未出现在零售市场中。第二版开发包主要的改进在于减少恶心眩晕感、改进了OLED显示屏效果等,摄像头也能够更好地捕捉用户头部动作。

另一个极受关注的虚拟现实显示器则是索尼的ProjectMorpheus。相对于Oculus Rift的跨平台兼容性,Morpheus仅仅面向索尼的PS4游戏机,更像是一款垂直的游戏周边。当然,其优势也在于PS4用户数量、更强的购买力和众多游戏厂商的支持,在今年多个游戏展上的成功演示似乎让玩家们看到了虚拟现实游戏的未来。

接下来还有什么?谷歌的纸板虚拟眼镜或许像是一个小玩笑,但也许是一次试水;而三星预计在9月举行的IFA电子展上发布针对手机的虚拟现实设备Gear VR,则将虚拟现实大战从PC、游戏机带到了移动领域。显然,对于虚拟现实,还有很多值得我们期待的。

而谷歌则将虚拟现实看作是移动设备的另一种可能性,除了纸板眼镜可以实现手机上的虚拟现实娱乐,其Project Tango平板也可通过专用周边,配合其本身的3D扫描功能,实现虚拟现实设计等专业领域的操作。当然,三星、Durovis等厂商,也在致力于移动平台的虚拟现实化,或许很快你就会看到有人在咖啡厅佩戴他们的产品,使用手机来看电影、玩游戏。

别忘了谷歌眼镜,本身其图层叠加的应用形式便是一种移动化的虚拟现实体验。如果谷歌或其他智能眼镜厂商能够找出一种大众化的设计方案,减少隐私和窥探风险,那么虚拟现实便可以真的无处不在了。

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